1020+
了解如何正确使用 canvas 画布,以及通过 canvas 绘制图形及动画。
通过本节,你将学会:
快应用的 canvas 功能由两部分组成,canvas 组件和渲染脚本。
canvas 组件中,用于绘制图形的部分,称之为 画布。
和其他组件一样,在快应用 template 中添加即可。同时可为其添加需要的样式。
这里需要注意,与 HTML 中 canvas 不同的是:
$element
方法。单独的 canvas 组件仅仅是一个透明矩形,我们需要通过渲染脚本来进一步操作。
首先通过 $element
和 id 来获取 canvas 组件节点,再通过 getContext
方法创建 canvas 绘图上下文。
getContext
方法的参数目前仅支持 '2d'
,创建的 canvas 绘图上下文是一个 CanvasRenderingContext2D 对象。
在后续脚本中操作该对象即可绘制图形。
完整示例代码如下:
<template>
<div class="doc-page">
<div class="content">
<canvas class="new-canvas" id="new-canvas"></canvas>
</div>
</div>
</template>
<style>
.content {
flex-direction: column;
align-items: center;
width: 100%;
}
.new-canvas {
height: 380px;
width: 380px;
}
</style>
<script>
export default {
private: {
drawComplete: false
},
onInit() {
this.$page.setTitleBar({
text: 'canvas简单绘制'
})
},
onShow() {
if (!this.drawComplete) {
this.drawCanvas()
}
},
drawCanvas() {
const canvas = this.$element('new-canvas') //获取 canvas 组件
const ctx = canvas.getContext('2d') //获取 canvas 绘图上下文
//绘制一个矩形
ctx.fillStyle = 'rgb(200,0,0)'
ctx.fillRect(20, 20, 200, 200)
//绘制另一个矩形
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 200, 0.5)'
ctx.fillRect(80, 80, 200, 200)
this.drawComplete = true
}
}
</script>
如果你想进入页面即渲染canvas
,只能在onShow
中获取canvas
组件节点,绘制图形。
输出效果如图
开始画图之前,需要了解一下画布的坐标系。
如下图所示,坐标系原点为左上角(坐标为(0,0))。所有元素的位置都相对于原点定位。x 轴向右递增,y 轴向下递增。
canvas 绘图的基本绘制方式之一是填充绘制。
填充是指用指定的内容填满所要绘制的图形,最终生成一个实心的图案。
canvas 绘图的另一种基本绘制方式是描边绘制。
描边绘制是指,沿着所要绘制的图形边缘,使用指定的内容进行描绘,最终生成的是空心的图案。
如果既要填充又要描边,则需要分别绘制两次完成最终图案。
矩形,是最基础的形状。canvas 提供了三种方法绘制矩形:
//填充绘制矩形
ctx.fillRect(x, y, width, height)
//描边绘制矩形
ctx.strokeRect(x, y, width, height)
//擦除矩形区域,相当于用白色底色填充绘制
ctx.clearRect(x, y, width, height)
路径,是另一种基础形状。通过控制笔触的坐标点,在画布上绘制图形。
与绘制矩形的直接绘制不同,绘制路径需要一些额外的步骤。
为此,我们需要了解以下一些基本方法。
开始一条新路径,这是生成路径的第一步操作。
一条路径本质上是由多段子路径(直线、弧形、等等)组成。而每次调用 beginPath 之后,子路径清空重置,然后就可以重新绘制新的图形。
闭合当前路径。
closePath()
不是必须的操作,相当于绘制一条当前位置到路径起始位置的直线子路径。
描边绘制当前路径。
填充绘制当前路径。
当调用 fill()
时,当前没有闭合的路径会自动闭合,不需要手动调用 closePath()
函数。调用 stroke()
时不会自动闭合。
移动笔触。将当前路径绘制的笔触移动到某个坐标点。
相当于绘制一条真正不可见的子路径。通常用于绘制不连续的路径。
调用 beginPath()
之后,或者 canvas 刚创建的时候,当前路径为空,第一条路径绘制命令无论实际上是什么,通常都会被视为 moveTo
。因此,在开始新路径之后建议通过 moveTo
指定起始位置。
路径绘制命令是实际绘制路径线条的一些命令。包括有:
lineTo
arc
、arcTo
quadraticCurveTo
、bezierCurveTo
rect
这些命令都是用来绘制不同子路径的命令。具体的用途和参数,可以查阅 参考文档
这里,我们展示一个组合使用的效果,绘制一个快应用的 logo。
drawCanvas () {
const canvas = this.$element('newCanvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
const r = 20
const h = 380
const p = Math.PI
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(r * 2, r)
ctx.arc(r * 2, r * 2, r, -p / 2, -p, true)
ctx.lineTo(r, h - r * 2)
ctx.arc(r * 2, h - r * 2, r, p, p / 2, true)
ctx.lineTo(h - r * 2, h - r)
ctx.arc(h - r * 2, h - r * 2, r, p / 2, 0, true)
ctx.lineTo(h - r, r * 2)
ctx.arc(h - r * 2, r * 2, r, 0, -p / 2, true)
ctx.closePath()
ctx.stroke()
const s = 60
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(h / 2 + s, h / 2)
ctx.arc(h / 2, h / 2, s, 0, -p / 2 * 3, true)
ctx.arc(h / 2, h / 2 + s + s / 2, s / 2, -p / 2, p / 2, false)
ctx.arc(h / 2, h / 2, s * 2, -p / 2 * 3, 0, false)
ctx.arc(h / 2 + s + s / 2, h / 2, s / 2, 0, p, false)
ctx.moveTo(h / 2 + s * 2, h / 2 + s + s / 2)
ctx.arc(h / 2 + s + s / 2, h / 2 + s + s / 2, s / 2, 0, p * 2, false)
ctx.moveTo(h / 2 + s / 4 * 3, h / 2 + s / 2)
ctx.arc(h / 2 + s / 2, h / 2 + s / 2, s / 4, 0, p * 2, false)
ctx.fill()
}
实现效果如下
通过刚才的例子,我们学会了绘制图形。
但是我们看到,不管是填充还是描边,画出来的都是简单的黑白图形。如果想要指定描绘的内容,画出更丰富的效果应该如何操作呢?
有两个重要的属性可以做到,fillStyle
和 strokeStyle
。顾名思义,分别是为填充和描边指定样式。
在本章节最初的例子里,其实已经看到上色的基本方法,就是直接用颜色作为指定样式。
ctx.fillStyle = 'rgb(200,0,0)'
ctx.fillRect(20, 20, 200, 200)
一旦设置了 fillStyle
或者 strokeStyle
的值,新值就会成为新绘制的图形的默认值。如果你要给每个图形上不同的颜色,需要画完一种样式的图形后,重新设置 fillStyle
或 strokeStyle
的值。
//填充绘制一个矩形,颜色为暗红色
ctx.fillStyle = 'rgb(200,0,0)'
ctx.fillRect(20, 20, 200, 200)
//描边绘制另一个矩形,边框颜色为半透明蓝色
ctx.strokeStyle = 'rgba(0, 0, 200, 0.5)'
ctx.strokeRect(80, 80, 200, 200)
canvas 的颜色支持各种 CSS 色彩值。
// 以下值均为 '红色'
ctx.fillStyle = 'red' //色彩名称
ctx.fillStyle = '#ff0000' //十六进制色值
ctx.fillStyle = 'rgb(255,0,0)' //rgb色值
ctx.fillStyle = 'rgba(255,0,0,1)' //rgba色值
除了使用纯色,还支持使用渐变色。先创建渐变色对象,并将渐变色对象作为样式进行绘图,就能绘制出渐变色的图形。
渐变色对象可以使用 createLinearGradient
创建线性渐变,然后使用 addColorStop
上色。
这里要注意的是,渐变色对象的坐标尺寸都是相对画布的。应用了渐变色的图形实际起到的是类似“蒙版”的效果。
//填充绘制一个矩形,填充颜色为深红到深蓝的线性渐变色
const linGrad1 = ctx.createLinearGradient(0, 0, 300, 300)
linGrad1.addColorStop(0, 'rgb(200, 0, 0)')
linGrad1.addColorStop(1, 'rgb(0, 0, 200)')
ctx.fillStyle = linGrad1
ctx.fillRect(20, 20, 200, 200)
//描边绘制另一个矩形,边框颜色为深蓝到深红的线性渐变色
const linGrad2 = ctx.createLinearGradient(0, 0, 300, 300)
linGrad2.addColorStop(0, 'rgb(0, 0, 200)')
linGrad2.addColorStop(1, 'rgb(200, 0, 0)')
ctx.strokeStyle = linGrad2
ctx.strokeRect(80, 80, 200, 200)
除了颜色,还可以在描边绘制图形的时候,为描边的线条增加线型。
线型可设置的项目包括:
顾名思义,线宽就是描边线条的宽度,单位是像素。
这里要注意两点:
线条的宽度会向图形的内部及外部同时延伸,会侵占图形的内部空间。
在使用较宽线条时特别需要注意图形内部填充部分是否被过度挤压。
常用解决方法可以尝试先描边后填充。可能会出现的半渲染像素点。
例如,绘制一条 (1, 1) 到 (1, 3),线宽为 1px 的线段,是在 x = 1 的位置,向左右各延伸 0.5px 进行绘制。但是由于实际最小绘制单位是一个像素点,那么最终绘制出来的效果将是线宽 2px,但是颜色减半的线段,视觉上看就会模糊。
常用解决方法,一种是改用偶数的线宽绘制;另一种可以将线段绘制的起始点做适当偏移,例如偏移至 (1.5, 1) 到 (1.5, 3),左右各延伸 0.5px 后,正好布满一个像素点,不会出现半像素渲染了。
端点样式决定了线段端点显示的样子。从上至下依次为 butt
,round
和 square
,其中 butt
为默认值。
这里要注意的是,round
和 square
会使得线段描绘出来的视觉长度,两端各多出半个线宽,可参考蓝色辅助线。
交点样式决定了图形中两线段连接处所显示的样子。从上至下依次为 miter
, bevel
和 round
,miter
为默认值。
在上图交点样式为 miter
的展示中,线段的外侧边缘会延伸交汇于一点上。线段直接夹角比较大的,交点不会太远,但当夹角减少时,交点距离会呈指数级增大。
miterLimit
属性就是用来设定外延交点与连接点的最大距离,如果交点距离大于此值,交点样式会自动变成了 bevel
。
ctx.lineWidth = 20
ctx.lineCap = 'round'
ctx.lineJoin = 'bevel'
ctx.strokeRect(80, 80, 200, 200)
用 setLineDash
方法和 lineDashOffset
属性来制定虚线样式。 setLineDash
方法接受一个数组,来指定线段与间隙的交替;lineDashOffset
属性设置起始偏移量。
drawLineDashCanvas () {
const canvas = this.$element('linedash-canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
let offset = 0
// 绘制蚂蚁线
setInterval(() => {
offset++
if (offset > 16) {
offset = 0
}
ctx.clearRect(0, 0, 300, 300)
// 设置虚线线段和间隙长度 分别为 4px 2px
ctx.setLineDash([4, 2])
// 设置虚线的起始偏移量
ctx.lineDashOffset = -offset
ctx.strokeRect(10, 10, 200, 200)
}, 20)
}
运行效果如下
通过学习,我们为刚才绘制的快应用 logo 添加颜色和样式。
drawCanvas () {
const r = 20
const h = 380
const p = Math.PI
const linGrad1 = ctx.createLinearGradient(h, h, 0, 0)
linGrad1.addColorStop(0, '#FFFAFA')
linGrad1.addColorStop(0.8, '#E4C700')
linGrad1.addColorStop(1, 'rgba(228,199,0,0)')
ctx.fillStyle = linGrad1
ctx.fillRect(0, 0, h, h)
const linGrad2 = ctx.createLinearGradient(0, 0, h, h)
linGrad2.addColorStop(0, '#C1FFC1')
linGrad2.addColorStop(0.5, '#ffffff')
linGrad2.addColorStop(1, '#00BFFF')
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(r * 2, r)
ctx.arc(r * 2, r * 2, r, -p / 2, -p, true)
ctx.lineTo(r, h - r * 2)
ctx.arc(r * 2, h - r * 2, r, p, p / 2, true)
ctx.lineTo(h - r * 2, h - r)
ctx.arc(h - r * 2, h - r * 2, r, p / 2, 0, true)
ctx.lineTo(h - r, r * 2)
ctx.arc(h - r * 2, r * 2, r, 0, -p / 2, true)
ctx.closePath()
ctx.lineWidth = 10
ctx.strokeStyle = linGrad2
ctx.stroke()
const s = 60
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(h / 2 + s, h / 2)
ctx.arc(h / 2, h / 2, s, 0, -p / 2 * 3, true)
ctx.arc(h / 2, h / 2 + s + s / 2, s / 2, -p / 2, p / 2, false)
ctx.arc(h / 2, h / 2, s * 2, -p / 2 * 3, 0, false)
ctx.arc(h / 2 + s + s / 2, h / 2, s / 2, 0, p, false)
ctx.fillStyle = '#4286f5'
ctx.fill()
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(h / 2 + s * 2, h / 2 + s + s / 2)
ctx.arc(h / 2 + s + s / 2, h / 2 + s + s / 2, s / 2, 0, p * 2, false)
ctx.fillStyle = 'rgb(234, 67, 53)'
ctx.fill()
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(h / 2 + s / 4 * 3, h / 2 + s / 2)
ctx.arc(h / 2 + s / 2, h / 2 + s / 2, s / 4, 0, p * 2, false)
ctx.fillStyle = 'rgba(250, 188, 5, 1)'
ctx.fill()
}
实现效果如下
和绘制图形类似,快应用 canvas 也提供 fillText
和 strokeText
两种方法来绘制文字。
//填充绘制
ctx.fillText('Hello world', 10, 50)
除了基本的样式,文字还提供了独有的样式。
可以直接使用符合 CSS font 语法的字符串作为文字样式的字体属性。默认值为 '10px sans-serif'
。
要注意的是,不同于 web,目前快应用还无法引入外部字体文件,对于字体的选择,仅限 serif、sans-serif 和 monosapce。
这两个属性控制了文体相对与绘制定位点的对齐方式。
ctx.font = '48px sans-serif'
ctx.textAlign = 'left'
ctx.textBaseline = 'top'
ctx.fillText('Hello world', 10, 50)
除了直接在 canvas 中绘制各种图形,快应用还支持使用图片。
为了能够在 canvas 中使用图片,需要使用图像对象来加载图片。
const img = new Image() //新建图像对象
修改图像对象的 src 属性,即可启动图片加载。
src 既可以使用 URI 来加载本地图片,也使用 URL 加载网络图片。
const img = new Image() //新建图像对象
img.src = '/common/logo.png' //加载本地图片
img.src = 'https://www.quickapp.cn/assets/images/home/logo.png' //加载网络图片
//加载成功的回调
img.onload = () => {
console.log('图片加载完成')
}
//加载失败的回调
img.onerror = () => {
console.log('图片加载失败')
}
图片加载成功之后,就可以使用 drawImage
在画布中进行图片绘制了。
为避免图片未加载完成或加载失败导致填充错误,建议在加载成功的回调中进行图片填充操作。
img.onload = () => {
ctx.drawImage(img, 0, 0)
}
使用 drawImage
绘制图片也有 3 种不同的基本形式,通过不同的参数来控制。
drawImage(image, x, y)
其中 image 是加载的图像对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。
这种方法会将图片原封不动的绘制在画布上,是最基本的绘制方法。
drawImage(image, x, y, width, height)
相对基础方法,多了两个 width
、height
参数,指定了绘制的尺寸。
这种方法会将图片缩放成指定的尺寸后,绘制在画布上。
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
其中 image 与基础方法一样,是加载的图像对象。
其它 8 个参数可以参照下方的图解,前 4 个是定义图源的切片位置和尺寸,后 4 个则是定义切片的目标绘制位置和尺寸。
图片不仅仅可以直接绘制在画布中,还可以将图片像渐变色一样,作为绘制图形的样式,在填充和描边绘制中使用。
首先,需要通过 createPattern
创建图元对象,然后就可以将图元对象作为样式用在图形的绘制中了。
同样,为避免图片未加载完成或加载失败导致填充错误,建议在加载成功的回调中进行操作。
img.onload = () => {
const imgPat = ctx.createPattern(img, 'repeat') //创建图元对象
const p = Math.PI
//填充绘制一个圆,使用图片作为填充元素
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(50, 30)
ctx.arc(100, 100, 60, 0, p * 2, false)
ctx.fillStyle = imgPat
ctx.fill()
//描边绘制一个圆,使用图片作为描边元素
ctx.moveTo(100, 30)
ctx.beginPath()
ctx.arc(250, 250, 50, 0, p * 2, false)
ctx.strokeStyle = imgPat
ctx.lineWidth = 30
ctx.stroke()
}
在之前的例子里面,我们总是将一个图形画在另一个之上,对于其他更多的情况,仅仅这样是远远不够的。比如,对合成的图形来说,绘制顺序会有限制。不过,我们可以利用 globalCompositeOperation 属性来改变这种状况。此外, clip 属性允许我们隐藏不想看到的部分图形。
我们不仅可以在已有图形后面再画新图形,还可以用来遮盖指定区域,清除画布中的某些部分(清除区域不仅限于矩形,像 clearRect()方法做的那样)以及更多其他操作。
globalCompositeOperation = type
这个属性设定了在画新图形时采用的遮盖策略,其值是一个用于标识不同遮盖方式的字符串。
这是默认设置,并在现有画布上下文之上绘制新图形。
新图形只在与现有画布内容重叠的地方绘制。
新图形只在新图形和目标画布重叠的地方绘制。其他的都是透明的。
在不与现有画布内容重叠的地方绘制新图形。
在现有的画布内容后面绘制新的图形。
现有的画布只保留与新图形重叠的部分,新的图形是在画布内容后面绘制的。
现有的画布内容保持在新图形和现有画布内容重叠的位置。其他的都是透明的。
现有内容保持在新图形不重叠的地方。
两个重叠图形的颜色是通过颜色值相加来确定的。
只显示新图形。
图像中,那些重叠和正常绘制之外的其他地方是透明的。
<template>
<div class="page">
<text class=glo-type>{{globalCompositeOperation}}</text>
<canvas id="cavs" class="canvas"></canvas>
<input class="btn" value="切换合成方式" type="button" onclick="changeGlobalCompositeOperation"></input>
</div>
</template>
<style>
.page {
flex-direction: column;
align-items: center;
}
.glo-type {
margin: 20px;
}
.canvas {
width: 320px;
height: 320px;
border: 1px solid red;
}
.btn {
width: 500px;
height: 80px;
text-align: center;
border-radius: 5px;
margin: 20px;
color: #ffffff;
font-size: 30px;
background-color: #0faeff;
}
</style>
<script>
export default {
private: {
globalCompositeOperation: 'source-over'
},
onShow () {
this.draw()
},
draw () {
const ctx = this.$element('cavs').getContext('2d')
// 清除画布
ctx.clearRect(0, 0, 320, 320)
// 正常绘制第一个矩形
ctx.globalCompositeOperation = 'source-over'
ctx.fillStyle = 'skyblue'
ctx.fillRect(10, 10, 200, 200)
// 设置canvas的合成方式
ctx.globalCompositeOperation = this.globalCompositeOperation
// 绘制第二个矩形
ctx.fillStyle = 'rgba(255, 0, 0, 0.5)'
ctx.fillRect(110, 110, 200, 200)
},
// 切换canvas合成方式
changeGlobalCompositeOperation () {
const globalCompositeOperationArr = ['source-over', 'source-atop',
'source-in', 'source-out',
'destination-over', 'destination-atop',
'destination-in', 'destination-out',
'lighter', 'copy', 'xor']
const index = globalCompositeOperationArr.indexOf(this.globalCompositeOperation)
if (index < globalCompositeOperationArr.length - 1) {
this.globalCompositeOperation = globalCompositeOperationArr[index + 1]
}
else {
this.globalCompositeOperation = globalCompositeOperationArr[0]
}
this.draw()
}
}
</script>
裁切路径,就是用 clip
绘制一个不可见的图形。一旦设置好裁切路径,那么你在画布上新绘制的所有内容都将局限在该区域内,区域以外进行绘制是没有任何效果的。
已有的内容不受影响。
要取消裁切路径的效果,可以绘制一个和画布等大的矩形裁切路径。
//绘制一个红色矩形
ctx.fillStyle = 'rgb(200,0,0)'
ctx.fillRect(20, 20, 200, 200)
//使用裁切路径绘制一个圆
ctx.beginPath()
ctx.arc(120, 120, 120, 0, Math.PI * 2, true)
ctx.clip()
//绘制一个蓝色矩形,超出圆形裁切路径之外的部分无法绘制
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 200)'
ctx.fillRect(80, 80, 200, 200)
运行效果如下
到目前位置,我们所有的绘制,都是基于标准坐标系来绘制的。
标准坐标系的特点是:
现在介绍的变形,就是改变标准坐标系的方法。
for (let i = 0; i < 6; i++) {
ctx.fillRect(0, 0, 40, 40)
ctx.translate(50, 0)
}
运行效果如图。
可以看到,虽然每次 fillRect
绘制的参数没有变化,但是因为坐标系变了,最终绘制出来的就是位置不同的图形。
通过前面的学习,我可以看到,每次图形绘制其实都带着非常丰富的状态。
在绘制复杂图形的时候,就会带来重复获取样式的问题。
如何优化呢?
ctx.save() //保存
ctx.restore() //恢复
canvas 状态就是当前所有样式的一个快照。
save 和 restore 方法是用来保存和恢复 canvas 状态的。
canvas 状态存储在栈中,每次 save 的时候,当前的状态就被推送到栈中保存。
一个 canvas 状态包括:
你可以调用任意多次 save 方法。
每一次调用 restore 方法,上一个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复。
ctx.fillRect(20, 20, 200, 200) // 使用默认设置,即黑色样式,绘制一个矩形
ctx.save() // 保存当前黑色样式的状态
ctx.fillStyle = '#ff0000' // 设置一个填充样式,红色
ctx.fillRect(30, 30, 200, 200) // 使用红色样式绘制一个矩形
ctx.save() // 保存当前红色样式的状态
ctx.fillStyle = '#00ff00' // 设置一个新的填充样式,绿色
ctx.fillRect(40, 40, 200, 200) // 使用绿色样式绘制一个矩形
ctx.restore() // 取出栈顶的红色样式状态,恢复
ctx.fillRect(50, 50, 200, 200) // 此时状态为红色样式,绘制一个矩形
ctx.restore() // 取出栈顶的黑色样式状态,恢复
ctx.fillRect(60, 60, 200, 200) // 此时状态为黑色样式,绘制一个矩形
运行效果如下:
之前我们介绍都是静态图像的绘制,接下来介绍动画的绘制方法。
canvas 动画的基本原理并不复杂,就是利用 setInterval
和 setTimeout
来逐帧的在画布上绘制图形。
在每一帧绘制的过程中,基本遵循以下步骤。
除非接下来要画的内容会完全充满画布(例如背景图),否则你需要清空所有内容。最简单的做法就是用
clearRect
。
如果你要改变一些会改变 canvas 状态的设置(样式,变形之类的),又要在每画一帧之时都是原始状态的话,你需要先保存一下。
这一步才是重绘动画帧。
如果已经保存了 canvas 的状态,可以先恢复它,然后重绘下一帧。
1030+
到目前为止,我们尚未深入了解 canvas 画布真实像素的原理,事实上,你可以直接通过 ImageData 对象操纵像素数据,直接读取或将数据数组写入该对象中。
在快应用中 ImageData 对象是一个普通对象,其中存储着 canvas 对象真实的像素数据,它包含以下几个属性
data 属性返回一个 Uint8ClampedArray,它可以被使用作为查看初始像素数据。每个像素用 4 个 1 bytes 值(按照红,绿,蓝和透明值的顺序; 这就是 "RGBA" 格式) 来代表。每个颜色值部份用 0 至 255 来代表。每个部份被分配到一个在数组内连续的索引,左上角像素的红色部份在数组的索引 0 位置。像素从左到右被处理,然后往下,遍历整个数组。
Uint8ClampedArray 包含 高度 × 宽度 × 4 bytes 数据,索引值从 0 到(高度 × 宽度 × 4) - 1
例如,要读取图片中位于第 50 行,第 200 列的像素的蓝色部份,你会写以下代码:
const blueComponent = imageData.data[50 * (imageData.width * 4) + 200 * 4 + 2]
你可能用会使用 Uint8ClampedArray.length 属性来读取像素数组的大小(以 bytes 为单位):
const numBytes = imageData.data.length
去创建一个新的,空白的 ImageData 对象,你应该会使用 createImageData() 方法。有 2 个版本的 createImageData() 方法
const myImageData = ctx.createImageData(width, height)
上面代码创建了一个新的具体特定尺寸的 ImageData 对象。所有像素被预设为透明黑。
你也可以创建一个被 anotherImageData 对象指定的相同像素的 ImageData 对象。这个新的对象像素全部被预设为透明黑。这个并非复制了图片数据。
const myImageData = ctx.createImageData(anotherImageData)
为了获得一个包含画布场景像素数据的 ImageData 对像,你可以用 getImageData() 方法:
const myImageData = ctx.getImageData(left, top, width, height)
这个方法会返回一个 ImageData 对象,它代表了画布区域的对象数据,此画布的四个角落分别表示为(left, top),(left + width, top),(left, top + height),以及(left + width, top + height)四个点。这些坐标点被设定为画布坐标空间元素。
你可以用 putImageData() 方法去对场景进行像素数据的写入。
ctx.putImageData(myImageData, dx, dy)
dx 和 dy 参数表示你希望在场景内左上角绘制的像素数据所得到的设备坐标。
例如,为了在场景内左上角绘制 myImageData 代表的图片,你可以写如下的代码:
ctx.putImageData(myImageData, 0, 0)
在这个例子里,我们接着对刚才的快应用 logo 进行置灰色,我们使用 getImageData 获取 ImageData 对象,遍历所有像素以改变他们的数值。然后我们将被修改的像素数组通过 putImageData() 放回到画布中去。 grayscale 函数仅仅是用以计算红绿和蓝的平均值。你也可以用加权平均,例如 x = 0.299r + 0.587g + 0.114b 这个公式
setGray() {
const canvas = this.$element('new-canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
const canvasW = 380
const canvasH = 380
// 得到场景像素数据
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, 380, 380)
const data = imageData.data
for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
const avg = (data[i] + data[i + 1] + data[i + 2]) / 3
data[i] = avg; // red
data[i + 1] = avg; // green
data[i + 2] = avg; // blue
}
// 在场景中写入像素数据
ctx.putImageData(imageData, 0, 0)
}
运行效果如下
了解 canvas 的特点,现在就可以实现基本组件无法实现的视觉效果。